Praktická ukážka použitia gamifikácie v kurze Digit@l, ktorý sme robili pre Allianz – Slovenskú poisťovňu.

Gamifikácia je technika, ktorá využíva herné prvky a herný dizajn v nehernom kontexte – teda za iným účelom ako je samotné hranie hry. V našom prípade je to za účelom vzdelávania. Ak sa chcete dozvedieť viac o gamifikácii všeobecne a o jej použití v digitálnom vzdelávaní, prečítajte si článok Čo je to gamifikácia a oplatí sa ju použiť?

Pre Allianz SP sme robili kurz s názvom Digit@l. Tento kurz mal pomôcť zamestnancom Allianz SP zoznámiť sa s novými technológiami a vyskúšať si prácu vo viacerých systémoch. Už na začiatku mali v Allianz SP predstavu, že táto komplexná téma bude spracovaná hravo. Celý kurz mal predstavovať mesto, ktoré budeme postupne odhaľovať. Na tejto myšlienke sme potom stavali a pridali niekoľko gamifikačných prvkov. 

Postupné dávkovanie informácií (scaffolding)

Namiesto štandardného vysvetlenia celého ovládania kurzu na začiatku (aj keď dnes sa to našťastie tak často nepoužíva) sme zvolili systém postupného nábehu, aký sa používa v hrách. Ovládanie sme vysvetlili postupne – vždy len to najnutnejšie:

Postupné vysvetlenie ovládania kurzu
Vysvetlenie ovládania v niekoľkých krokoch

Úrovne (levels)

Mesto bolo rozdelené na štyri časti, pričom na začiatku bola odomknutá len jedna. Toto predstavuje úrovne a zároveň to celý obsah kurzu rozdeľuje na menšie ľahšie stráviteľné časti.

2 úrovne mesta/kurzu
Hlavná obrazovka kurzu Digit@l s odomknutou prvou úrovňou (časťou mesta) a detailnejší vnorený pohľad na prvú mestskú časť

Hierarchia

Každá mestská časť obsahovala v priemere 4-5 digitálnych zručností. Ak by to malo byť všetko zobrazené na jednej obrazovke, nastal by informačný pretlak. Preto bolo možné do jednotlivých mestských častí vstúpiť a venovať sa konkrétnym „úlohám“.

Hierarchia celého kurzu
Hierarchia celého kurzu

Poslednou úrovňou sú jednotlivé budovy. Tie predstavujú rôzne informačné systémy – teda krátke kurzy k danému systému.

Ukážka kapitoly
Za každou budovou sa skrýval jednoduchý krátky kurz s otestovaním (v tomto prípade vysvetlenie, výhody, názorné video a na konci minitest – 3 otázky)

Všeobecne známe elementy

Pre jednoduchšiu orientáciu sme zachovali známe tvary – ukazovateľ progresu, hviezdy, zámky… Čím menej musí človek rozmýšľať nad významom objektov, tým viac mozgovej kapacity môže použiť na učenie sa.

Hviezdy napríklad udávajú, nakoľko človek daný systém zvláda. To preukázal buď pomocou mini testu, minihry, alebo simuláciou práce v systéme. 

Rôzne typy testovania
Príklady úloh, za ktoré mohol človek získať hviezdy – simulácia, 2x hra a minitest

Avatar

Avatar je bežný prvok v hrách. Buď je vaším zástupcom – teda vy ste avatar, alebo je to váš sprievodca, ktorý vám ukazuje cestu, prípadne ju s vami zdieľa.

Ako som na začiatku spomínala, tak ľudia z Allianz SP mali už na začiatku predstavu o hravom e-learningu – väčšina nápadov sa zrodila v ich hlavách. Takýmto nápadom bolo aj použitie avatara, ktorý bol „alter egom“ jedného z nich – Petra Karu, ktorý neskôr o kurze porozprával aj na našej konferencii e-learnmedia CAFÉ 2019, v príspevku s názvom Budúcnosť – sme pripravení?

Avatar kurzu Digit@l
Avatar ako sprievodca kurzom

Dosiahnutie cieľa ako motivácia

Na lepšie precvičenie jednotlivých systémov slúžila motivácia v podobe hviezd. Na prejdenie kurzu stačí získať len jednu hviezdu v každej oblasti.

No ak sa chceme vypracovať na najvyššiu úroveň digitálnych zručností, musíme získať hviezdy všetky. To znamená, že cvičenie alebo simuláciu musíme robiť dovtedy, kým nedosiahneme požadovanú zručnosť v danej oblasti (odpovieme na všetky otázky správne, spravíme minimum chýb v cvičení, alebo dokončíme simuláciu v požadovanom čase).

Odomknutie ďalšej úrovne
Na prejdenie prvej časti nebolo potrebné získať všetky hviezdy (máme 11 z 15), no práve vďaka hviezdam sa posúvame na vyššiu úroveň digitálnych zručností (vpravo dole – Junior)

Takýto prvok má motivovať ľudí, aby dosiahli čo najvyššie skóre. A čo to znamená prenesené do praxe? Úlohu riešim dovtedy, kým sa mi nepodarí dosiahnuť vyššie skóre – teda ju opakujem, až kým získam potrebnú zručnosť alebo vedomosť. Veď tak hovorí aj slovenské príslovie:

„Opakovanie je matka múdrosti“.

Dobrovoľnosť

Ak človek chcel prejsť kurzom, stačilo mu splniť minimálne požiadavky. Nikto nemusel dosiahnuť najvyššiu úroveň digitálnych zručností – každý sa mohol rozhodnúť, koľko času bude venovať štúdiu a ako veľmi bude na sebe pracovať. Nebolo potrebné sledovať počet hviezd a ani ukazovateľ digitálnych zručností.

Ak ste chceli, gamifikačné prvky ste mohli pokojne ignorovať.

A kde sú staré dobré PBL?

Z najznámejších gamifikačných prvkov PBL, teda body (Points), odznaky (Badges) a rebríčky (Leaderboards), sme použili dva.

Body predstavovali hviezdy – slúžili ako celkové skóre nášho kurzu. 

Za odznaky sa dajú považovať úrovne digitálnych zručností – Zelenáč, Junior, Senior…

Úrovne digitálnych zručností
Úrovne digitálnych zručností boli odznakmi, ktoré mohli zamestnanci získať

A prečo sme nepoužili rebríčky? To je niečo, čo nám štandardný SCORM neumožňuje. Treba povedať, že celý kurz bol vytvorený v Articulate Storyline a výstupom bol balík vo formáte SCORM 1.2, ktorý viete nasadiť do akéhokoľvek LMS. 

Neformálne sa ľudia mohli porozprávať o tom, akú úroveň dosiahli – a to by sa dalo považovať za obmedzený rebríček, keby sme veľmi chceli 😉 

Ale gamifikácia nikdy nemusí obsahovať všetky prvky. Mali by tam byť len tie, ktoré dávajú zmysel.

Otázky a odpovede s Petrom Karom

Ale ako to celé dopadlo? Opýtali sme sa Petra Karu z Allianz – Slovenskej poisťovne. Odpovede uvádzame bez cenzúry 😉

My: Koľko ľudí si preštudovalo kurz Digit@l? A aká je táto účasť na Vaše pomery?
Peter Kara (PK): Kurz si doteraz preštudovalo a aj ho úspešne testom ukončilo skoro 1000 našich obchodníkov.

My: Začali ľudia využívať digitálne nástroje viac po tom, ako bol kurz spustený? Viete, či mal na to vplyv práve kurz?
PK: Určite áno, využitie digitálnych nástrojov nám celkovo stúplo najmä u staršej vekovej kategórie obchodníkov. Avšak najviac absolvovaní prebehlo posledných pár týždňov v súvislosti s pandémiou COVID-19, kedy obchodníkov motivujeme k tomu, aby čo najviac záležitostí riešili cez digitálne nástroje.

My: Vylepšili sa po spustení kurzu niektoré z Vašich KPI? Viete povedať, či mal na to vplyv práve kurz?
PK: Určite prebehlo pár vylepšení digitálnych nástrojov, ale presné číslo Vám nepoviem.

My: Máte nejakú spätnú väzbu od ľudí, ktorí študovali kurz? Páčil sa im alebo nepáčil? Zistili niečo nové, čo si vďaka tomu osvojili do praxe?
PK: V rámci dotazníka všetkých absolventov sme zistili, že kurz bol veľmi poučný a množstvu obchodníkov sa vizuál veľmi páčil.

My: Máte nejakú spätnú väzbu ohľadom toho, či sa ľudia snažili dostať na najvyššiu úroveň digitálnych zručností a či sa im darilo?
PK: V rámci dotazníka sme zistili, že polovica obchodníkov absolvovala kurz len so základným počtom hviezdičiek tak, aby splnili podmienku absolvovania. Ostatní sa snažili získať čo najvyššiu hodnosť.

My: Zbierali ste spätnú väzbu formálne (napr. cez dotazník) alebo neformálne (cez rozhovory s niektorými ľuďmi)?
PK: Áno, aj zbierame. Dáta využijeme pri plánovanom update e-learningu, prípadne pri úplne novom e-learningu Digit@l 2.

My: Máte iné postrehy, ktorými by ste vedeli zhodnotiť, nakoľko bol kurz prínosný v oblasti osvojovania si digitálnych zručností a používania nových systémov?
PK: Zistili sme, že mladšej vekovej kategórii, ktorej paradoxne kurz až tak nebol prioritne vytvorený, dokázal vo veľkej časti nahradiť manažéra a školiteľov. Aj vďaka kurzu si úplne osvojili prácu s digitálnymi nástrojmi. Naopak staršia veková kategória mala s kurzom problémy (najmä s jeho spustením na PC a v našom internom moodle), veľa veci im robilo problém najmä so simuláciou (nabudúce musíme simuláciu lepšie vysvetliť), nevedeli kam klikať a pod.

My: Je niečo, čo by sa dalo ešte vylepšiť?
PK: Ako som spomínal vyššie, treba lepšie vysvetľovať zadania úloh, kam klikať, ako klikať – najmä staršej vekovej kategórii treba informácie vysvetľovať podstatne jednoduchšie a ešte ľahšie.

Zhrnutie riešenia

V tomto prípade gamifikácia pôsobila ako zjednocujúci prvok. Zručnosti, ktoré mali zamestnanci získať, boli rôznorodé, ale podporovali celkovú digitálnu transformáciu firmy. Spôsob, ktorý sme použili, celú tému trocha odľahčil a zároveň poskytol ľuďom možnosť zdokonaliť sa v jednotlivých zručnostiach nie ako povinnosť, ale ako svoju vlastnú iniciatívu. Aj podľa prieskumu vieme, že pri mnohých ľuďoch to fungovalo a sami sa snažili dostať na najvyššiu úroveň digitálnych zručností.

Na druhej strane sme sa dozvedeli, že vysvetlenie niektorých postupov (napr. v prípade softvérovej simulácie) mohlo byť ešte detailnejšie/pomalšie, aby to mali ľahšie ľudia, ktorí nie sú na technológie zvyknutí. To vieme v budúcnosti dosiahnuť testovaním prototypu zameraným práve na túto cieľovú skupinu.

Gamifikácia má mnoho podôb. Veríme, že táto prípadová štúdia pomôže ako jeden z príkladov, ako to môže vyzerať v praxi. Ak máte nejaké skúsenosti s gamifikáciou vo vašich projektoch, alebo ste niekde videli ukážku gamifikácie v e-learningu, budeme radi, ak sa s nami podelíte o inšpiráciu a skúsenosti v komentároch.


Ak sa vám článok páčil a chceli by ste vedieť, kedy vyjde ďalší článok z oblasti digitálneho vzdelávania, prihláste sa na odber noviniek tohto blogu 🙂